레스터화(Rasterization)가 빠른 이유
래스터화 vs 레이트레이싱에 대한 GPT의 답변
🔷 1. 래스터화 vs 레이트레이싱의 개념 비교
구분 | 래스터화 (Rasterization) | 레이트레이싱 (Ray Tracing) |
---|---|---|
정의 | 3D 객체를 화면에 투영하고 픽셀에 색을 입히는 방식 | 카메라로부터 광선을 쏴서 장면을 역추적하며 색을 계산 |
동작 흐름 | 객체 중심적: 삼각형을 픽셀 위에 그려줌 | 픽셀 중심적: 픽셀마다 광선을 쏴서 어디에 닿는지 계산 |
기본 구조 | Vertex → Triangle → Fragment → Pixel | Pixel → Ray → HitObject → Light 계산 |
사용 예 | 실시간 렌더링 (게임, UI 등) | 영화/애니메이션 렌더링, 고품질 CG |
래스터화는 ‘삼각형’으로 물체를 표현한 후, 화면에 ‘투영’(Affine)하여 표현
레이트레이싱은 화면의 픽셀에서 ‘광선’을 쏴서 공간으로 ‘역추적’한다
—
🎯 동일시되는 개념: 그래픽스 렌더링 (Graphics Rendering)
둘 다 그래픽스 파이프라인의 핵심 구성 요소이며,
- **렌더링(Rasterization or Ray Tracing)**이라는 과정 내에서
- 최종적으로 픽셀 값을 결정해 화면에 그리는 일을 함.
즉, 목표는 같고 경로만 다른 방식이에요.
🔷 2. 래스터화가 빠르고, 레이트레이싱이 느린 이유
✅ 📌 래스터화가 빠른 이유
- 직접 픽셀을 계산하지 않음 → 삼각형을 화면에 투영하고 겹치는 픽셀만 처리
- Z-Buffer를 이용해 가장 가까운 표면만 계산 → 그림자, 반사, 굴절 같은 부가 효과는 따로 “흉내만 낼 수 있음”
- 병렬처리 최적화가 잘 되어 있음 (GPU 친화적)
🎮 게임에서는 수백 FPS가 필요하기 때문에 래스터화가 유리
모든 픽셀에 대하여 반복문을 돌리는 것이 아닌,
필요한 부분만을 ‘바운딩 박스’에 가두고, 그 부분만 래스터화 하기에
래스터화가 더 빠른편
-
✅ 바운딩 박스 (Bounding Box)란?
3D 모델의 삼각형을 2D 화면으로 투영한 후,
그 삼각형을 감싸는 최소한의 직사각형 범위 -
래스터화 파이프라인에서의 위치
정점 셰이더 → 뷰포트 변환 → 삼각형이 화면 상에 투영됨
이 삼각형을 감싸는 바운딩 박스 계산
바운딩 박스 안의 픽셀만 삼각형 내부인지 확인 (Barycentric 좌표 등)
내부인 경우에만 Fragment 생성 → 색상 계산
❌ 레이트레이싱이 느린 이유
- 픽셀마다 광선을 쏘고, 장면과의 **교차 연산(충돌 판정)**을 반복
- 반사, 굴절, 그림자 등을 위해 추가 광선을 또 쏨 (재귀적 트레이싱)
- 수학적으로 무거운 계산이 많고, 장면의 복잡도에 따라 성능 저하가 큼
예: 1920×1080 해상도에서는 약 207만 개의 광선을 쏘는 것부터 시작
🔷 3. 느려도 레이트레이싱을 쓰는 이유?
💡 이유: 현실적인 조명과 반사 표현
요소 | 래스터화 | 레이트레이싱 |
---|---|---|
그림자 | 페이크 (Shadow Map 등) | 진짜 그림자 계산 가능 |
반사 | 큐브맵 등 간접적 | 정확한 반사 가능 (반사된 물체가 진짜로 보임) |
굴절 | 거의 불가능 | 유리, 물 속 굴절 표현 가능 |
전역조명 | 매우 제한적 | 간접광, 컬러 블리딩 가능 |
사실감 | 제한적 (셰이더로 보완) | 물리 기반의 자연광 느낌 구현 가능 |
🏆 사용 예시
용도 | 방식 | 이유 |
---|---|---|
🎮 게임 | 주로 래스터화 | 실시간 속도 중요 |
🎞️ 영화 CG | 레이트레이싱 (혹은 Path Tracing) | 사실감 최우선 |
🖼️ 고해상도 렌더링 | 레이트레이싱 | 사진처럼 정밀하게 묘사 |
⚡ 최신 게임 엔진 (Hybrid) | RT + Raster 혼합 | 성능과 품질 절충 (RTX , Lumen , Hybrid Rendering 등) |
✅ 요약 정리
| 질문 | 요점 | | ——————– | ———————————- | | 1. 개념 차이 | 픽셀 vs 광선 중심 접근 방식, 둘 다 그래픽스 렌더링 기술 | | 2. 속도 차이 | 래스터화는 병렬처리 효율적, 레이트레이싱은 연산량 많음 | | 3. 레이트레이싱을 쓰는 이유 | 현실적인 조명과 반사 표현, 사실감 극대화 | —
✅ 추가적인 질문들 (래스터화에서 국소적으로 레이트레이싱 사용 가능?)
추가적 질문 | 답변 |
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래스터화에서는 Ray Tracing 못 쓰나? | ❌ 아님. 국소적으로 쓸 수 있음 |
어디에 쓰는가? | 그림자, 반사, AO, GI 등 고품질 표현 필요할 때 |
어떻게 사용하는가? | 하이브리드 방식으로 GPU 일부 리소스를 할당해서 처리 |
실제 게임 엔진에서 이러한 하이브리드 방식을 사용하며
래스터화 파이프라인 안에서, 특정 효과들에만 레이트레이싱을 적용
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