3 분 소요

약 5주 간의 대장정

당연하다면 당연하겠지만 개인적으로 여태까지 진행했던 3개의 프로젝트 중 가장 인상깊고
또 가장 힘든 프로젝트였다고 생각한다.
(고려전문학교 시절에 2번의 프로젝트 이후, 몇년 만의 팀 프로젝트인지..)

1월 11일에 팀으로 배치된 후, 2월 24일 최종 발표까지…
(사실 5주가 넘는 것 같지만 넘어가자)

개인적으로 느낀 점과
내가 팀에 어떠한 영향을 주었고, 나는 어떠한 자세로 임하였는지
인간관계와 기타 내용에 대하여 회고를 해보려 한다

맡은 역할

Animation과 Effect 위주의 작업을 메인으로 담당
서버와 클라 쪽의 API 및 소켓의 ‘명세’ 작업을 서브로
그 외 여러 이슈 해결에 적극적으로 참여하였다

  • 팀 내 데이터 수집에 따른 스케쥴 펑크를 대처하기 위해,
    해당 작업에 참여하여 같이 python 코드를 작성
  • FrontEnd의 Git 전략을 세웠으며, Git에 대하여 기존 지식이 있기에
    팀 내 Git 이슈 해결에 적극적 참여
  • ‘기술적 챌린지’로 제시된 버퍼 기능에 대한 참여
    Thottling을 이용하여, 서버로 데이터를 전송하는 것을 일정 시간 제한하고
    데이터를 모으게 하여 서버의 부담을 적게 하는 기능을 구현
  • Python 서버 로직 문제 시, 같이 코드를 보며 인사이트 제공 및 언어 와 관계된
    이슈 해결에 도움
  • socket.io 문제를 보며 nest js 서버에서 Adapter에 관한 내용을 제시
    (구글링 등)
  • 그 외, 프론트 UX 증강을 위한 수정 작업 등등

팀에 영향을 준 것

나만무 팀에서 내가 생각하기에 가장 팀에 영향을 준 것이
‘현실적인 고려’였던 것 같다

사실 기획이 많이 바뀌고
남은 일정이 점점 줄어들면서
점점 ‘안전’하고 ‘보수’적인 스케쥴을 노리는 것이 맞다고
스스로 생각하였다

특히 이전에 회사를 다니던 경험이 있기에
최소 1~2주를 남기고 안정적인 버전이 있어야 함을 느꼈다

그렇기에 일부 기획에서는 필요하다고 여겨
팀장과 팀원을 설득했던 일들이 종종 있었다

어쩌면 우리 프로젝트가 더 많은 것을 담을 수 있었을지도 모르나
회사 경험과 정글에서 배운 것 중 하나는
‘일단 돌아가는 코드’를 짜는 것임을 강하게 느꼈기에
가능한 Stable한 version을 확보하기 위하여 노력했다고 생각한다

팀에 참여한 자세

처음에는 어쩌면 내가 ‘게임’쪽으로 가고 싶어하였기에
최선을 다했는지에 여부에 대하여 스스로도 조금 자신이 없었다

그러나 나만무를 하며,
팀원들이 열심히 하는 모습을 보면서
나도 알게 모르게 시간가는 줄 모르고 작업을 진행하였던 것 같다

React와 Js, css 을 학습할 기회가 된 것이
나에게 나중에 어떠한 영향을 줄 수 있는지는 아직 잘 모르겠으나
사람은 미래의 일을 읽을 수 없으니까

아쉬운 점

  • 기획의 주된 변경으로 인한 작업 공백 발생

전반적으로 기획이 바뀌고나 종종 내용이 수정된 부분이 있었기에
이전에 진행한 작업이 쓸모가 없어지는 경우가 종종 존재하였다

특히 2주차 때, 3D 요소를 넣으려 5일 정도 고생을 하였으나,
기획이 또 수정되며 해당 기간의 작업 자체가 날아가 버렸다

어쩔 수 없다면 어쩔 수 없는 부분이지만
차라리, 불안정한 세부 내용을 작업(3D 같은 것)하기 보다는
전체적으로 ‘이건 기획이 좀 바뀌어도 필요한 기능일 것 같다’라는
부분은 있었을지도 모른다
(사실 Socket이나 API에 대한 명세가 이러한 부분이었다 느꼈으나,
이 부분은 개인만 작업하는 것이 아니라 백엔드 팀원과 상의가 필요)

  • 다양한 작업으로 인한 오버헤드

개인적으로 느낀 가장 안타까운 부분

원래 3D요소를 메인으로 Front를 꾸밀 생각이였으나
해당 부분이 오버스펙이며, 우리 프로젝트에 반드시 필요할 것 같지 않기에
취소된 이후 좀 붕떠버린 느낌이였다
(그래도 css와 같은 애니메이션과 effect 관련 부분을 내가 ‘담당’했다고 표현할 수는 있을 것 같다)

이후, 급한 데이터 쪽의 불을 끄기 위하여
python으로 데이터 크롤링과 네이버 map 쪽 api를 이용한 데이터 수집 작업,
front의 API 및 소켓 명세 작성,
애니메이션 및 연출 코드 (tailwind css, 기본 css, GSAP 이용 등) 작성,
Mode 2 에 필요한 ‘버퍼’를 구현,
그 외에, git 관련한 이슈 처리 및 메인 로직 관련 인사이트 등등…

여러 일에 적극적으로 참여하였고,
나를 필요로 하는 작업도 많았다

팀 작업이기에 누군가는 이러한 역할을 해야할지도 모르긴 하겠지만
‘내가 반드시 필요하였는가?’라는 부분에 대해서는 잘 모르겠다

아마 이러한 작업들이 ‘전문적인가’ 라는 스스로의 의문이 있기에
그런 듯 하다
(마치 고양이손이 된 느낌)

팀원과의 관계

개인적으로는 좋았다고 생각한다
전반적으로 소통이 잘 되었으며
감정적으로 소모하는 경우도 없었다

물론 아예 트러블이 없었다고는 할 수 없으나
끝나고도 다들 화기애애한 분위기였다

사실 너무 친하면 문제가 될것이라 생각하였으나
내 성격을 생각한다면, 진짜로 문제가 터졌다면
결과가 더 안좋았을 것이라 생각한다
(아무래도 성격상 말을 잘 안하게 되었을 가능성이…)

팀원과는 좋은 관계를 유지하며,
건설적인 대화도 할 수 있었다는 것이 아주 인상깊은 팀 작업이었다

일부 상황에서는 ‘의견을 더 강하게 냈어야 하나?’라고
생각한 부분 역시 존재하나, 결과적으로는 나쁘지는 않았던 것 같다
(애초에 그 상황에 대안이 별로 없었으니)

기타 내용

사실 나만무 프로젝트를 시작하기 전,
‘게임’과는 직,간접적으로 관련이 없어보여 아주 고민이 많았었다

그리고 3D 렌더링이라도 하면 좀 건질거라도 있다고 생각하였으나
그것도 드랍되었기에 나름대로 ‘무엇을 위해 이 팀작업을 하는거지’라고
생각했던 시기도 분명 있었을 것이다

다만 그럼에도 불구하고 그 당시 견딜 수 있었던 것은
냉정한 상황 분석이었을 것이다

‘어차피 그만두면 남는것도 없다’
‘기왕 시작한 것 끝을 보자’
‘내가 의욕이 없다고 한 일을 내버려 둘순 없다’
그런 식으로 스스로를 다잡을 수 있었던 것 같다

때로는 ‘무언가’를 ‘이루고 싶다’라는 욕망보다
‘포기하고 싶지 않다’는 근성이
중요하다는 것을 잘 알 수 있는 프로젝트였던 것 같다

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