4 분 소요

조별 과제 마무리 및 정리

솔로/슈팅 장르의 팀 프로젝트였다
팀장으로서의 역할을 맡아 진행한 첫 프로젝트이다

기획 관련

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7조 Z-Wave 기획서

팀의 전반적인 기획은 ‘박태웅’ 님이 담당해주셨다
기본적인 아이디어 들은 회의를 통하여 만들어졌지만
기획서로 정리하여 관련 내용을 확인하기 편하게 해주셨다

UML 제작

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7조 Z-Wave UML

이전에 Draw.io로 제작한 방식은 너무 수고스러웠기에
Figma를 이용해보았다

전반적인 디자인은 깔끔하게 되었으나
정식적인 UML이라기 보다는
클래스 구성도에 가까운 느낌이다

  • 정석적인 UML 인 경우는
    내부의 함수 및 변수 등을 정의

  • 현재 방식은 대략적인 클래스 타입만 적어두고
    그 내용을 서술한 편

Git 프로젝트 및 전략

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7조 Z-WAVE

사실 개인적으로 제일 익숙한 방식으로 진행하게 되었다

  • main의 경우는 원래는 프로토타입 완료 후 Merge하려 했으나
    깜빡 잊고 진행하여, 단순히 마지막 Merge용 브랜치가 되었다

  • Dev의 경우, 메인 개발 브랜치로 활약했다
    다만, Pull-Request 를 도입하지 못해 중간에 사고가 벌어진 적이 있었다
    다음에 기회가 된다면 pr을 적용하여 Git 관련 사고를 예방해보고 싶다
    (+ 코드 리뷰)

  • Feature를 적극적으로 만들고, 상황에 따라 원거리 브랜치에 Push하여
    다양하게 사용하였다
    (같이 버그 찾기 등)

    • 개인적으로는 Local Branch로 사용하고, Rebase를 사용해
      커밋을 깔끔히 남기는 것을 선호한다

개인 작업

코드 부문

  • 무기 전반 (근거리,총기,수류탄 등)

  • 장착 컴포넌트 (무기 장착)

  • 인벤토리 컴포넌트
    • 세부 아이템의 경우, 태웅님이 만드신 후
      필요에 따라 수정해 사용했다
  • 상점 매니저

프로젝트 관련

  • 게임 구조 제작(UML)
  • 개발 일정 조율
  • 분업과 협업 사항 결정
  • 발표 준비 (PPT + 발표)

시연 영상


  • 영상은 같은 팀이신 ‘박태웅’님이 찍어주셨다
    (+ 편집)

발표 준비 및 발표

발표 ppt 제작

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발표 ppt_Canva

ShootProject.pdf

원래는 조금 더 일찍 PPT를 만들었어야 하는데(예상 마무리 : 수요일)
개발 일정이 빠듯해 마무리는 늦게 하게 되었다(실제 마무리 : 금요일)

  • 전반적으로 무난한 느낌으로 다시 가게 되었다
    • 과제의 흐름을 기반으로 한 순서
      기본 -> 도전 -> 이슈 -> 후기
  • 김하연 튜터님이 주신 피드백은 다음과 같았다
    • 글이 많지 않은 것은 Good
    • 전반적인 프로젝트 설명보다는 프로젝트의 핵심적 기술 위주로
    • 이슈 - 해결법 을 설명하여 PPT의 차별성 강화
    • 뒤쪽 후기와 이슈는 오히려 줄여도 될듯?

다만 정말 안타깝게
해결할 시간이 다소 애매하였다
(월요일 하루 였고, 기술적인 부분을 짚기 애매)

그렇기에
기존 PPT를 유지하는 방식으로 차선을 택하였다

  • 도전을 할수도 있었지만
    대본을 작성하고, 연습하는 시간 또한 필요하다고 생각하였다
    (어쩌면 보수적인 선택이었을지도 모르겠다)

  • 다만, 다음에 프로젝트 발표를 할 때
    반드시 해당 내용에 대하여 리마인딩을 해야 한다고 느꼈다
    • 그냥 슈팅, 캐릭터, 이런 부분등은 다른 팀들도 거의 비슷하게 짰을 것이므로
    • 기술적인 차별점/도전점을 의식하고 프로젝트에 녹여내는 것이 더 좋다고 느꼈다
  • 이제와서 생각하는 거지만 GAS에 도전했어야 했나 생각이 들기도..
    • 다만, 그 경우 최소 4명 이상이 GAS에 대하여 공부하는 시간이 필요했을 거라 생각한다

발표 영상


  • 정말 아쉽게도 시연 영상의 Sound가 재생되지 않았다
  • 분명 Zoom의 Sound 관련 공유 옵션을 체크했는데 왜그런지 모르겠다
    (이전에 Zoom에 연결까지 하며 테스트를 했는데도 막상 실전에서 이러니…)

Team Notion

7조의 Team Notion

  • Team Notion 역시 이전보다 적극적으로 임해주어 무척 좋은 프로젝트였다 느꼈다

KPT(Keep, Problem , Try) 회고

Keep : 잘하고 있는 점, 계속 했으면 좋겠다 싶음 점
Problem : 문제가 있다 싶은 점, 변화가 필요한 점
Try : 잘하고 있는 것을 더 잘하기 위해 / 문제를 해결하기 위해 시도할만한 점

  • 원래는 ‘도중’에 진행하는 방식

그렇지만 현재로선 프로젝트가 ‘끝난’ 상황이기에
기준을 조금 다르게 잡아보았다

Keep : 우리가 잘한 점, 다음 프로젝트에서도 하면 좋겠다 느낀 점
Problem : 프로젝트에 이부분을 개선했다면 더 좋았다고 생각한 점
(문제 보다는 건설적인 피드백 과 의견에 가까움)
Try : 이번 프로젝트를 바탕으로 다음 프로젝트 or 차후 스터디 등에서 시도할만한 점

Keep

  • 자유롭게 의견을 말할 수 있는 분위기가 좋았다
    하루에 회의를 2번 진행 (Planning / 일일 회고)
  • 유용한 시간 분배 및 팀 노션의 적극적인 활용
    • Slack을 통한 소통
  • UML을 통해 구조를 잡고 시작한 것이 도움이 되었다

  • 체계화된 분업

  • 적극적인 팀 프로젝트 참여

Problem

  • 비 개발 부분에 대한 작업 분배
    ex) 기획 작업 분담

  • 커뮤니케이션
    ‘무엇’을 하자 에 대한 이야기는 많았으나
    ‘어떻게 하자’에 대한 이야기는 적었던것 같다

Try

  • 일정 인원에게 작업이 부담되었을 수 있음
    따라서 차후 작업에는 ‘더 세밀한’ 작업 분배 + 헬프 요청
    • 발표 PPT 작성, 발표, 일정 관리는 프로그래머가 알아두면 확실히 좋은 부분
    • 성장의 가능성이 될 수 있음
  • 자유롭게 의견을 말하되, 시간을 나누어 진행
    • 아이디어 회의 시간 (자유로운 의견 토의)
    • 구현에 대한 회의 시간 (구현에 대한 가능성 / 일정에 대한 고려)

후기

팀장으로서 무언가를 적극적으로 해본 첫번째 프로젝트였다
처음에는 룰렛으로 뽑힌 팀장이였으나, 기왕 하기로 한 이상 최선을 다하려 했다

  • 전반적으로 기획 + 영상 제작 만 다른 분께 맡기고
    나머지는 직접 시도해보았다
    • 프로젝트의 구조 제작 + UML
    • 개발 일정 조율
    • 분업과 협업 조율
    • PPT 제작 및 발표
  • 전반적으로 리드 프로그래머에게 요구되는 자질이기도 하며
    해당 사안들에 대하여 연습할 수 있는 기회라고 생각이 되었다

  • 실제로 해보면서, 왜 팀장님들이 바쁘고 일정을 늘 생각하는지를 알 수 있었다
    • 개인 작업을 별도로 진행하면서
      구조 + 개발 일정 조율이 솔직히 매우 어려웠다
    • Switch를 쓰고 싶지 않았으나 결국은 개발 기간을 고려해 Enum을 사용하였다
  • 또, 바쁜 나머지 3주차의 월~화 부분은 일정 조율을 제대로 하지 못하였다
    그렇기에 팀원들에게 수요일에서야 디버깅을 인식시켜 버그를 고치고 마무리했다
    • 원래 목표는 수요일 이었으나, 실제 완성은 금요일
    • 그래도 주말을 이용해 발표 자료를 만들 수는 있었다
    • 발표 자료를 더 일찍 만들었으면, PPT도 더 잘 만들수 있었을텐데 하는 아쉬움이 있다
  • 기술적인 도전을 더 해봤어야 했나 싶다
    • GAS를 넣지 않기로 하였는데, 강행을 했어야 했나? 라는 생각이 이제서야 든다

다음에도 팀장을 할지 모르겠으나
확실히 여러 부분을 고민하게 되었다

  • 단순히 공부용 프로젝트가 아니라
    누군가에게 ‘발표’를 하기 위한 것

  • 그렇기에 ‘기술적’인 이해가 필요하며
    그에 대하여 ‘서술’할 정도의 지식은 갖추어야 함

  • 아무리 잘 만들어도 잘 보여주지 못하면 인상을 남기기 힘들다

  • 아무리 잘 만들어도 TIL 작성을 안하면 남는것이 없을 수 있다

  • 다음에는 기술적인 도전을 좀 더 해보면서 남길만한 내용이 있는지 고려해야 겠다

여담

Unreal 의 경우,
UFUNCTION을 사용하면, 함수의 오버로딩이 안된다고 한다
(UHT 관련)

  • 작업 중에 알게된 사실이나 이것을 TIL에 달랑 넣기는 조금 그래서…

개인적으로 고민한 Inventory와 Weapon Actor와의 관계

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