최근 포스트

Backface Culling

3 분 소요

컬링(Culling) 3D 그래픽스에서 불필요한 ‘도형’이나 ‘픽셀’을 그리지 않는 최적화 기법

벡터에 대한 추가 내용

1 분 소요

벡터 이미 이전에 3D 관련으로 정의한 적이 있으나 좀 더 심층적으로 알아보려 한다

C++ 이것저것 1

5 분 소요

클래스 데이터와 그 데이터를 다루는 함수를 하나로 묶은 ‘사용자 정의 자료형’ 사실 Struct와 Defalut 접근 제어자가 다를 뿐 나머지는 같음 Class는 private, Struct 는 Public C에서는 Struct에 변수만을 넣어 다루었기에 C++에서도 St...

Material

4 분 소요

Material 머티리얼이란 특정한 게임 오브젝트의 ‘표면적 시각 특성’을 정의하는 개념으로 그 구성요소는 기본 색상(Base Color) 질감/거칠기 (Roughness) 반사/굴절 (Metalic, Specular, Refraction) 입체감 표현(Normal...

LandScape, Foliage

2 분 소요

LandScape LandScape는 언리얼에서 넓은 지형을 생성하고, 편집하기 위한 특수한 액터 타입으로 HeightMap 기반의 그리드형 타일 지형으로 구성된다

Controller

2 분 소요

Controller Pawn을 조종하는 추상적 존재이며, ‘유저’ 혹은 ‘AI’의 대리하는 클래스

Enhanced Input System

2 분 소요

향상된 입력 시스템(Enhanced Input System) UE5에선 새로운 입력 시스템을 제공하며 기존 UE4의 입력 시스템을 보완하여 복잡한 입력 처리 요구 사항에 대응하기 위하여 설계되었다

Level, Sub Level, World Partition

1 분 소요

Level 게임 내에서 플레이어가 상호작용할 수 있는 공간인 ‘월드’의 ‘전부’ 이거나 ‘일부’라 표현 가능 (‘맵’ 혹은 ‘씬’ 등의 개념과 유사) .umap 확장자를 가지는 파일 게임에서 보이는 모든 것(지형,액터,빛,소리 등)을 배치하는 공간

좌표계

1 분 소요

좌표계 3D 렌더링에는 여러 ‘좌표계’가 사용되며 ‘좌표 변환’이 필요할 때가 있음