Unreal Package Build
Unreal Package Build
언리얼의 타겟 구조
| 타입 | 용도 | 예시 실행 파일 이름 |
|---|---|---|
| Game | 일반 게임 실행 파일 (클라 + 서버 코드 다 포함). Listen 서버 가능 | TagNChase.exe |
| Client | 클라이언트 전용. 서버 코드 완전히 제거 | TagNChaseClient.exe |
| Server | Dedicated 서버 전용. 렌더링/사운드/클라 코드 거의 없음 | TagNChaseServer.exe |
| Editor | 에디터 실행 파일 | UnrealEditor.exe, TagNChaseEditor.exe |
| Program | 커맨드라인 유틸 등 (UAT 같은 툴) | UnrealPak.exe 등 |
- 그렇기에
.Target.cs파일을 각기 정의해 주어야 함
- 일반적으로 우리가 언리얼 프로젝트를 만들면 Editor.Target.cs 만 존재함
- 일반적으로 우리가 언리얼 프로젝트를 만들면 Editor.Target.cs 만 존재함
- 에픽 런쳐에서 받는 엔진은 기본적으로 Server/Client 용 바이너리를 빼고 빌드한 방식
- Listen 서버나 StandAlone 같은 게임을 만들때는 괜찮음
- Listen 서버나 StandAlone 같은 게임을 만들때는 괜찮음
- 다만 실제로 GameServer + Client 로 프로그램을 구분하려 한다면
언리얼 소스코드를 이용해야 함
- 정확히는 ‘엔진 소스’를 받아서 ‘빌드한 엔진’이 필요
(WithServer = true / WithClient = true 옵션 설정) - 그렇기에 실제로는 C++ 엔진을 받은 후, 버전에 맞게 빌드하는 방식
- 정확히는 ‘엔진 소스’를 받아서 ‘빌드한 엔진’이 필요
필요한 과정들
- 언리얼 버전에 맞게 엔진 설치 및 bat 실행 등에 대한 과정을 거쳐
엔진을 설치 (해당 방식을 너무 자세히 설명하진 않을 예정)
- Unreal Git
- 설치 후, 언리얼 엔진 빌드하기
- Unreal Git
-
Server / Client 각각의 Target.cs 를 생성하기
-
에디터의 Project Settings 에서
List Of maps to include in a package build에
사용할 맵들 세팅하기 - 이후 에디터에서 Tool > Project Launcher 를 통해 빌드하기
- ex) Client 라면
- Show Advanced 클릭
- variant -> WindowsClient 지정
- Config -> Development 지정
- Data Build -> By the book 지정
- 패키징 버튼 클릭
- Show Advanced 클릭
- ex) Client 라면
-
빌드 실패시 AppData 쪽의 UnrealEngine 쪽에서 원인을 찾을 수 있음
- 빌드 성공시
프로젝트 폴더 > Saved 폴더 > StagedBuilds 폴더내부에 결과물이 생성됨
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